ECOLOGIAS E AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM

 

Docente: Doutora Daniela Barros

 

Tema 1. Competências digitais, plataformas e ambientes virtuais

Aprendizagem significativa

No Ensino Superior o público alvo são jovens adultos, estudantes em áreas científicas específicas para as quais se prepararam pelo menos durante doze anos (a maioria) e as propostas de ensino-aprendizagem e avaliação que os docentes elaboram devem ir ao encontro dos interesses dos mesmos, pelo que devemos propor situações que permitam uma aprendizagem significativa.

Se os profissionais da área da educação compreenderem as contribuições dos processos de aquisição de conhecimento e fixação de conteúdos trazidos da Teoria de David Ausubel (2003), acredita-se que seja possível praticarem estilos de intervenção que auxiliem a facilitação da aprendizagem de forma significativa, para que os estudantes ganhem autonomia na aprendizagem dos próprios conceitos e seus caminhos.
A aprendizagem significativa acontece quando uma nova informação interage com outra existente na estrutura cognitiva do sujeito, levando à aprendizagem. A teoria desse autor propõe a explicação do processo de assimilação que ocorre com o indivíduo na construção do conhecimento e na organização de significados na sua estrutura cognitiva.

Experiência com TEDEd

Muito interessante, intuitiva e estimuladora que permite um ambiente de aprendizagem significativo para os estudantes uma vez que estão familiarizados com a visualização de filmes, sendo intuitiva e pertinente para validação da aquisição de conhecimentos.

Certamente vou utilizar nas minhas aulas de Enfermagem de Saúde Mental e Psiquiátrica na licenciatura em Enfermagem. https://ed.ted.com/on/Ys9SFrcO

Posteriormente elaborámos mais uma atividade virtual, desta vez para a unidade curricular de Ética em Saúde, sobre o cuidado ético em Enfermagem, e que vamos utilizar com estudantes do 4.º ano da licenciatura em Enfermagem, no próximo mês de setembro https://ed.ted.com/on/w6wtgzVA

 

O desenvolvimento de Ecossistemas constituídos por ambientes de aprendizagem digitais em rede, baseados num conceito de ecologia, requer, na realidade, uma mudança significativa na forma de pensar o ato educativo que não se limite apenas aos aspetos digitais, mas que privilegie uma abordagem humanista, ecológica, integrada e holística.

Ecossistemas Digitais que são, na sua essência, análogos às comunidades ecológicas naturais, pois apresentam-se como sistemas complexos, dinâmicos e adaptativos e interagem como unidades funcionais e interligadas através de ações, de fluxos de informação e de transação, onde habitam as espécies digitais (DigitalEcosystem, 2007).

Os fatores bióticos de um Ecossistema Digital de Aprendizagem em Rede pertencem a duas espécies: a espécie humana (professores e estudantes) e a espécie digital (os conteúdos educacionais), sendo que a espécie digital pode evoluir, reproduzir-se, sofrer mutações ou até mesmo desaparecer.

Apesar de não se parecerem com seres biológicos, os conteúdos digitais sofrem um processo similar de seleção natural e evolução. Alguns conteúdos são mais úteis e ajustados que outros e sobrevivem (seleção natural), enquanto outros, os menos ajustados, desaparecem. sem interações não há Ecossistema, e sem tecnologias digitais no ambiente não há interações.

Segundo Wilkinson (2002), a arquitetura fundamental de um Ecossistema Digital de Aprendizagem em Rede assenta nos seguintes elementos:

a) uma taxonomia de conteúdos partilhada;

b) sistemas de gestão de aprendizagem (Learning Management Systems);

c) sistemas de gestão de conteúdos de aprendizagem (Learning Content Management Systems);

d) repositórios de objetos de aprendizagem;

e) sistemas de integração e gestão de fluxo de trabalho (workflow);

f) motores de avaliação (Assessment Engine);

g) motores de simulação e jogos (Game Engine);

h) ferramentas de colaboração e discussão;

i) elementos de suporte e orientação.

Um Ecossistema Digital assume-se, em contexto educacional, como um sistema de aprendizagem em rede que apoia a cooperação, a partilha do conhecimento, o desenvolvimento de tecnologias e a evolução em ambientes ricos em informação e conhecimento.

Metaverso é um ambiente digital, interativo, on-line e multiusuário, no qual as pessoas participam e interagem, com o ambiente e com outros usuários, por meio de seus avatares, entidades que as representam e por elas são controladas.” (Tori, 2022)

Em 2012 conclui o Doutoramento em Enfermagem com uma tese sobre "A Presença como cuidado de Enfermagem", já na altura referenciava a presença do enfermeiro junto dos utentes de psiquiatria durante uma chamada telefónica, onde a consciência partilhada permitia uma permanência do cuidado e uma intervenção terapêutica. A leitura deste texto, veio consolidar a minha constatação.

O conceito de presença não está mais necessariamente vinculado ao espaço físico. Podemos ter presença física ou presença virtual, mas quando alguém faz referência a “estar presente” ou “atividade presencial” pode-se inferir que a atividade seja síncrona, mas não se a sua realização se dá em espaço físico, virtual ou híbrido. Portanto, não faz mais sentido contrapor “atividade presencial” a “atividade remota”, nem associar presença automaticamente a espaço físico. Presença exige sincronicidade, não espaço físico.

Uma definição bastante sintética, que consegue captar a essência do conceito de “presença” é a seguinte: “Presença é a ilusão perceptiva de não mediação” (Lombard e Ditton, 1997), pode-se dizer que há “presença sistémica” quando a atividade é síncrona, ou seja, participantes podem interagir entre si e com o ambiente, seja este físico ou virtual, de forma simultânea.

Tori, R. (2023). Metaversos na Educação: conceitos e possibilidades. Video Journal of Social and Human Research, 2(1), 53-66. https://doi.org/10.18817/vjshr.v2i1.25

Realidade é aquilo que nossa mente constrói a partir dos sinais externos que captamos por meio de nossos sentidos. Realidade virtual é, como o próprio nome já informa, uma realidade, mesmo que simulada e criada de forma virtual. Dessa forma, virtual não se opõe ao real (Lévy, 2003), é apenas outro tipo de realidade, uma realidade sintética e digital.

Os dois extremos do continuum “físico virtual” são bem definidos. Um dos extremos, representado à esquerda no continuum proposto por Milgram e Kishino (1994), encontra-se a “realidade física” normal. No extremo oposto, temos uma realidade totalmente sintetizada por computadores: a “realidade virtual (RV)”.

Entre ambos ocorre o continuum, uma zona de possibilidades de mistura entre real e virtual, que pode receber as seguintes denominações: “Realidade aumentada(RA)”: consiste na introdução de elementos virtuais sobrepostos ao espaço físico, de forma a parecer que fazem parte do ambiente real; “Virtualidade aumentada (VA)”: é a situação inversa à da “realidade aumentada”; neste caso, o usuário encontra-se totalmente imerso num espaço virtual.

Um termo já previsto por Milgram e Kishino (1994), que serve para designar tanto realidade aumentada quanto virtualidade aumentada, passou a ser mais empregado: “realidade misturada” ou “mixed reality”, cuja sigla “XR”

O metaverso é uma mídia tecnológica, assim como a sala de aula convencional, o datashow, a videoconferência, entre diversos outros recursos tecnológicos à disposição dos professores. As principais e mais comuns características dos metaversos são: Presença; Imersão; Interatividade; Avatar; Persistência; Ludicidade e Construção.

Tori, R. (2023). Metaversos na Educação: conceitos e possibilidades. Video Journal of Social and Human Research, 2(1), 53-66. https://doi.org/10.18817/vjshr.v2i1.25


Tema 2. Recursos educativos e tecnologias interativas da web social

Gamificação

 

Muitos dos problemas na educação, nas mais variadas áreas, estão relacionados com a falta de envolvimento e motivação dos estudantes para participar ativamente no processo de aprendizagem.

A gamificação é uma estratégia a ser considerada pelo potencial de motivar e envolver o estudante com a aprendizagem (Domínguez et al., 2013; Ibáñez, Di-Serio, & Delgado-Kloos, 2014; Mourato &Piteira 2019).

O termo inglês gamification, usualmente traduzido como gamificação, refere-se ao uso de elementos de design característicos de videojogos noutros contextos particulares, nomeadamente educação, saúde, política e desporto (Huotari & Hamari, 2012; Mourato &Piteira 2019).

Esta abordagem centra-se, assim, na utilização de elementos que são característicos dos jogos, num contexto de não jogo, com a finalidade de influenciar uma mudança de atitude e comportamento nos estudantes. Neste sentido, a gamificação assume um papel relevante na educação, como abordagem pedagógica, que poderá contribuir para envolver os estudantes e, dessa forma, melhorar a aquisição de conhecimentos (Buckley & Doyle, 2016; Mourato &Piteira 2019).

Apesar da gamificação ser uma estratégia facilitadora de inovação pedagógica, é fundamental manter presente que a gamificação não está diretamente associada à aquisição do conhecimento ou competências. Efetivamente, pretende-se através da gamificação influenciar a atitude, o envolvimento e a motivação dos estudantes, os quais podem assim contribuir para melhorar o conhecimento e as competências (Gladun, 2016; Mourato &Piteira 2019).

É precisamente neste influenciar de atitudes e envolvimento dos utilizadores que a gamificação pode assumir um papel importante, potenciando a aquisição e atualização de competências necessárias para o século XXI.

 

Competências para o século XXI

New Visions for Education: Unlocking the Potencial of Technology

World Economic Forum (WEF)

Moreira, J. (2018) Reconfigurando Ecossistemas Digitais de Aprendizagem com Tecnologias Audiovisuais. Em Rede Revista de Educação à Distância, v.5, n.1 ISSN 2359-6082


Piteira et al. (2018) desenvolveram uma framework teórica que tem como finalidade orientar o processo de desenho da gamificação, no contexto da aprendizagem online da programação. Anteriormente, Chou (2013) desenvolveu a framework Octalysis, centrada nas motivações humanas.

A framework Octalysis foi desenvolvida a partir do princípio de que a motivação humana pode ser desencadeada por um conjunto diverso de fatores, designados por Core Drives (CD). O autor identificou oito CD, concretamente:

Epic meaning and calling – Este CD incentiva a pessoa a realizar uma ação porque acredita que está a fazer algo para o bem maior. Quando este CD é ativado, os participantes escolhem ser membros de um sistema e agem não necessariamente porque os beneficie diretamente, mas porque os transforma nos heróis da história, ou sentem que estão a contribuir para algo maior.

Development and accomplishment – Este é o CD no qual as pessoas são movidas por uma sensação de evolução em direção a uma meta e a atingem. Alcançar o nível seguinte, adquirir novas competências e ultrapassar desafios são suportadas por este CD.

Empowerment of creativity and feedback – O fortalecimento da criatividade e do feedback ocorre quando os utilizadores se envolvem num processo criativo em que precisam descobrir as coisas repetidamente e tentar combinações diferentes. As pessoas não precisam apenas de maneiras de expressar sua criatividade, mas precisam de ser capazes de ver os resultados da sua criatividade e receber feedback.

Ownership and possession – A necessidade de possuir ou controlar algo pode motivar e incentivar a ação.

Social influence and relatedness – Há um conjunto de elementos sociais que motivam as pessoas, por exemplo: orientação, aceitação, respostas sociais, companheirismo, competição e inveja. Quando se observa alguém com alguma competência ou habilidade, somos levados a querer também adquirir essa mesma competência.

Scarcity and impatience – Somos impelidos pela vontade de querer algo que não podemos ter imediatamente ou que seja raro em determinado ambiente.

Unpredictability and curiosity – Motiva à ação por não sabermos o que vai acontecer a seguir;

Loss and avoidance – Baseado na prevenção de algo negativo. Numa pequena escala, poderá ser para evitar a perda de trabalhos anteriores. Numa escala maior, poderá ser para evitar ter de admitir que tudo o que foi feito até ao momento foi inútil, porque no momento se está a desistir.

Mourato, F. & Piteira, M. (2019) Ferramentas de Gamificação na plataforma Moodle. Revista Interações, Práticas Educativas no Ensino Superior  n.º52, pp 83-105  https://revistas.rcaap.pt/interaccoes/article/view/18915

 

Consideramos que o framework Octalisys (Chou, 2013) pode ser aplicado a outros ecossistemas de ambientes digitais em rede uma vez que a motivação está na base da participação e adesão dos estudantes ao ambiente vivenciado. O mesmo apresenta a motivação, o sentimento de pertença, a criatividade, a participação na comunidade, o entusiasmo na conquista e no evitar da perda de algo. São todas as características que os jovens têm associadas à sua participação social e que devem ser tidas em conta na utilização dos recursos educativos e tecnologias interativas da web social.